GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
บทความ
เข้าสู่ระบบ
ผลการค้นหา : "PSX 2018"
บทสัมภาษณ์สุดพิเศษคุณ Bryan Dechart และ Amelia Rose Blaire จาก Detroit: Become Human
คุณคิดว่าอะไรคือเบื้องหลังความสำเร็จของ Detroit: Become Human? Bryan: ก็เพราะแฟนๆ ชาวไทยนั่นแหละ! (ขำ) เอาจริงๆ ผมคิดว่ามันคือความหลากหลายของเกม ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถนำเนื้อเรื่องของกันและกันมาแลกเปลี่ยนกันได้ว่าประสบการณ์ที่ได้รับแตกต่างกันแค่ไหน มันเหมือนว่าเกมให้โอกาสผู้เล่นได้มีส่วนร่วมกับเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างแท้จริง มันอาจจะไม่ใช่สูตรการสร้างเกมที่ใหม่หรือแตกต่างกับเกมหลายๆ เกมที่ผ่านมา แต่มันเหมือนเราเอากล่องของเล่นเทลงบนโต๊ะแล้วเล่นกับทุกอย่างที่เราชอบพร้อมๆ กันในเกมเดียว   ด้วยเทคโนโลยี Motion Capture ที่ก้าวหน้าไปมากสามารถทำให้เราบันทึกทั้งเสียงและร่างกายของนักแสดงไปไว้ในเกมได้อย่างสมจริงมากขึ้น การแสดงในลักษณะนี้าสำหรับการ Motion Capture มีความท้าทายหรือแตกต่างกับการแสดงหนังหรือภาพยนตร์แค่ไหน อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุด Amelia: หนึ่งในความแตกต่างใหญ่ๆ ระหว่างการแสดงสำหรับรายการทีวีหรือภาพยนตร์และการแสดงสำหรับ Motion Capture คือการแสดงสำหรับ Motion Capture จะไม่มีฉาก ไม่มีเสื้อผ้าหน้าผมใดๆ ทำให้นักแสดงต้องใช้จินตนาการสูงมากๆ ในการแสดงออกมาให้สมจริง แต่สิ่งที่ได้คือเราสามารถถ่ายได้หลายฉากมากขึ้นต่อวัน ซึ่งก็เหนื่อยเหมือนกัน Bryan: ความแตกต่างอีกอย่างคือเรื่องความยืดหยุ่นของเกม เพราะผู้เล่นจะเป็นคนกำหนดว่าตัวละครจะตอบสนองต่อสถานการณ์อย่างไร ฉะนั้นการถ่ายบทสนทนาซักฉากหนึ่งจะถ่ายทางเลือกทั้งหมดที่สามารถเลือกได้ต่อๆ กัน ยกตัวอย่างเช่น คุณอาจจะส่งบทมาให้ผม แล้วผมก็จะตอบตามทางเลือกที่หนึ่งแล้วเว้นว่างซักครู่ แล้วก็ตอบแบบทางเลือกที่สองแล้วก็หยุด แล้วก็ทางเลือกที่สามไปเรื่อยๆ พอครบทุกทางเลือกแล้วคุณจึงค่อยตอบบทผมอีกที ฉะนั้นอาจจะพูดได้ว่าการแสดงหนังหรือทีวีจะมีความเป็นธรรมชาติมากกว่า เราเรียกการถ่ายแบบนี้ว่าเป็นวงจร (cycle) คือการตอบบทแบบนึง หยุดพักเพื่อเซ็ตอารมณ์ใหม่ตามทางเลือกอีกทาง แล้วค่อยแสดงต่อ ซึ่งเป็นวิธีการแสดงที่ค่อนข้างแปลกสำหรับนักแสดงทั่วไป หนึ่งในฉากของคอนเนอร์ที่เป็นขวัญใจคนไทยคือฉากที่คอนเนอร์ตบหน้าแฮงค์เพื่อปลุกเขา ซึ่งได้ข่าวว่าเป็นสิ่งที่คุณคิดขึ้นมาเองสดๆ ในขณะถ่ายทำด้วย เล่าเรื่องตรงนี้ให้ฟังหน่อย Bryan: ขณะเวลาถ่ายทำ David Cage (ผกก.) บอกผมเสมอว่า เวลาคอนเนอร์จะทำอะไรซักอย่าง เขาจะเลือกวิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดเสมอ อย่างการเปิดประตู มนุษย์ทั่วไปอาจจะมีการเคลื่อนไหวที่เสียเปล่าเยอะในการเอื้อมไปจับและบิดกลอนประตู ในที่สำหรับคอนเนอร์จะเลือกขยับอย่างสูญเปล่าน้อยที่สุดเป็นต้น ทีนี้พอถึงเวลาที่ผมต้องปลุกแฮงค์ ผมก็เลยใช้วิธีที่เร็วและตรงไปตรงมาที่สุดคือตบหน้าเข้าให้ซักที ซึ่งดูจะเป็นสิ่งที่คอนเนอร์จะทำจริงๆ ผมจำได้ว่าคุณ David Cage ก็เคยติงๆ ว่าตบแรงไปหน่อย แต่ผมเชื่อว่าถ้าเป็นคอนเนอร์ตัวจริงก็คงทำแบบเดียวกับผมนี่แหละ   คุณเข้ามาร่วมเป้นส่วนหนึ่งของ Detroit: Become Human ได้อย่างไร Bryan: ผมต้องมาแคสติ้งบทสำหรับ Detroit: Become Human หลายครั้งมาก โดยปกติการแคสติ้งสำหรับหนังหรือทีวีอาจจะทำแค่สองถึงสามรอบ แต่สำหรับ Detroit ผมต้องมาแคสติ้งถึง 5-6 รอบก่อนจะผ่าน โดยการแคสติ้งครั้งแรกผมจำได้ว่าเป็นบทจากตัว Kara Tech Demo ที่ค่ายปล่อยออกมาเพื่อแนะนำ Engine เกมและเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่ค่ายใช้ โดยเนื้อเรื่องของ Tech Demo ตัวนี้ได้กลายมาเป็น Detroit ในภายหลัง ซึ่งบทที่ผมได้รับเป็นบทตอนที่ Kara ถูกปลุกให้ตื่นและต้องอ้อนวอนกับเหล่ามนุษย์ให้เธอได้มีชีวิตต่อไป   ได้ข่าวมาว่าบทพูดของเกม Detroit: Become Human มีความยาวรวมกว่า 2000 หน้า คุณมีวิธีอะไรในการเตรียมตัวเพื่อเข้าฉากบ้าง Bryan: (ถอนหายใจเฮือกใหญ่) ผมรู้มาจากทีมงานว่าบทพูดของคอนเนอร์เป็นบทที่แตกเส้นสายเหตุการณ์ได้หลากหลายที่สุด ผมจึงใช้สัญลักษณ์ของเพลย์สเตชั่น (สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม X O) เพื่อช่วยจำว่าบทนี้ต่อมาจากบทไหน นอกจากนี้ผมยังใช้สีต่างๆ เพื่อจุดประสงค์เดียวกันด้วย เพราะบทของคอนเนอร์มีทางเลือกที่ต่างกันสุดขั้ว ทั้งบทที่เป็นเครื่องจักรเต็มตัวและบทที่เป็น Deviant (หุ่นที่มีความรู้สึก) สิ่งที่ผมทำคือผมสร้างวงล้อสีเหมือนที่เห็นใน Photoshop แล้วไปทาบลงบนตารางชั่ว-ดีของเกม DnD (Dungeons and Dragons หรือเกม RPG กระดาษที่โด่งดัง) เพื่อช่วยตัวเองจำว่ากำลังแสดงเส้นเรื่องไหนอยู่ จะได้คงอารมณ์จากฉากที่แล้วได้ถูก Amelia: Bryan เป็นคนที่มีวความจำดีมากๆ อีกด้วย การที่เค้าสามารถจำบทพูดทั้งหมดของตัวเองได้เป็นอะไรที่น่าทึ่งมากๆ และฉันเองก็จะช่วยเขาท่องบทผ่านสไกป์ด้วยตอนที่เขาไปถ่ายทำที่กรุงปารีส ในขณะที่ฉันถ่ายทำอยู่ที่ ลอส แองเจลีส แม้บางทีเวลาอาจจะไม่ตรงกัน เช่นเป็นเวลากลางวันของฉันแต่ดลางคืนของเขา แต่เราก็สไกป์กันเป็นประจำ Bryan: นี่แหละครับโค้ชการแสดงของผม (หัวเราะ) ในปัจจุบันเราเริ่มเห็นดาราดังจากทีวีหรือภาพยนตร์เริ่มหันเหมาแสดงในเกมมากขึ้นเรื่อยๆ คิดว่าเราจะเห็นอะไรแบบนี้มากขึ้นจนเป็นปกติไหมในอนาคต Bryan: ผมมองว่าวีดีโอเกมมันคืออนาคตนะ เทคโนโลยีก็นับวันจะยิ่งเข้าถึงง่ายขึ้นเรื่อยๆ ต่อไปคนก็จะสามารถใช้การ Motion Capture ได้หมด ไม่ใช่แค่หนังจากค่ายใหญ่ๆ เท่านั้นที่ใช้ได้ แต่ทีวี หรือกระทั่งนักพัฒนารายย่อยและนักเรียนนักศึกษาด้วย ทุกคนจะสามารถใช้เทคโนโลยีที่เราใช้สำหรับ Detroit ได้ และยิ่งมีคนใช้เยอะก็จะยิ่งเกิดการพัฒนาที่เร็วขึ้นด้วย ผมยังเคยเห็นเทคโนโลยีที่สามารถจับการเคลื่อนไหวของคนและใช้ควบคุมหุ่นโมเดล CG ได้แบบ real-time เลย ซึ่งผมเชื่อว่าน่าจะเปิดทางเลือกให้ผู้สร้างและผู้เล่นมากขึ้น ทั้งในด้านการดำเนินเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ ถ้าคุณต้องให้คำแนะนำกับเด็กหรือนักเรียน/นักศึกษาที่ใฝ่ฝันอยากจะเป็นนักแสดง Motion Capture สำหรับเกม คุณจะให้คำแนะนำอะไรบ้าง Bryan: จงศึกษาให้หนักๆ ในเรื่องการใช้เสียงและการเคลื่อนไหวร่างกาย เพราะในการถ่ายทำหนังหรือทีวีเรารู้ว่ามันมีความจำกัดของเฟรมกล้อง ซึ่งเปิดโอกาสให้เราสามารถโฟกัสเฉพาะจุดที่กล้องเห็นได้ ในขณะที่การแสดงสำหรับเกมจะเป็นการอัดทั้งการเคลื่อนไหวของใบหน้าและร่างกายเราจากทุกมุมตลอดเวลาแบบ 360 องศาเลย คล้ายๆ กับการแสดงบนละครเวทีมากกว่า ที่เราต้องรับรู้ถึงการเคลื่อนไหวของร่างกายตัวเองตลอดเวลาในทุกฉาก Amelia: ฉันขอเสริมนืดนึงว่าการแสดงสำหรับเกมมีความยากและกดดันกว่าหนังและทีวีมาก เพราะต้องคำนึงถึงทุกส่วนของร่างกายตลอดเวลาเพื่อสื่ออารมณ์ให้ถึงผู้เล่น ถ้าในอนาคตอันใกล้มีหุ่นแอนดรอยด์แบบเดียวกับใน Detroit ออกวางจำหน่าย คุณจะซื้อมาใช้เองซักตัวไหม Bryan: (หัวเราะแหยๆ) โอย ตายละ คุณอยากจะรับแทนไหม (ส่งคำถามให้ Amelia) Amelia: เอิ่ม… (ขำ) มันเป็นคำถามที่ตอบยากนะ เพราะหลังจากที่ได้เล่น Detroit มาสัญชาตญาณแรกของฉันคือการตอบว่า ‘ไม่’ แต่ในขณะเดียวกันก็คงจะดีเนอะถ้าเรามีคนมาช่วยเราล้างจานซักผ้า หรือทำงานบ้านที่เราไม่อยากทำ แต่ฉันคงทนรู้สึกผิดไม่ไหวเหมือนกัน คงยอมปล่อยให้หุ่นไปมีชีวิตของมัน
21 Aug 2018
รวมพรีวิวเกมจากงาน PSX
จบกันไปเรียบร้อยแล้วสำหรับงานเกมสุดยิ่งใหญ่จาก Sony อย่าง PlayStation Experience​ South East Asia ที่ยกทัพมาจัดกันถึงที่ที่ห้างเซ็นทรัลเวิลด์ ขนเกมดังที่จะวางจำหน่ายในเร็วๆ นี้มาให้ชาวเกมเมอร์ได้ทดลองเล่นกันก่อนใคร รวมถึงมีเซอร์ไพรส์ประกาศเกมเวอร์ชันภาษาไทยเพิ่มด้วย ทางทีมงาน GameFever ก็ได้รับเกียรติให้เข้าไปลองเล่นเกมในงานเหมือนกัน เลยอยากจะมาบอกเล่าความรู้สึกให้เพื่อนๆ ที่พลาดไม่ได้ไป หรืออาจไปแต่อาจพลาดไม่ได้ลองเกมบางเกม เพื่อที่เพื่อนๆ จะได้ตัดสินใจเก็บเงินกันตั้งแต่เนิ่นๆ ไม่พลาดเกมดังที่น่าเล่นเกมไหนไป (สำหรับเกม Marvels Spider-man ทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสไปลองเล่นแบบหนำใจ 2 ชั่วโมงที่งาน Press Preview มาก่อนหน้านี้ ไปอ่านพรีวิวตัวนั้นได้ ที่นี่) Kingdom Hearts 3 Kingdom Hearts 3 เป็นเกมแรกที่ผมพาตัวเองไปเล่น เนื่องจากความชอบในภาคก่อนๆ ที่มีอยู่เดิม ในเวอร์ชันที่ได้เล่นนี้มีสองด่านให้เล่น ด่านสู้กับยักษ์ Colossus ที่เราจะได้ไต่หน้าผาและปีนป่ายศัตรูร่างยักษ์ รวมถึงใช้ Summon เรียกรถไฟมาช่วยสู้ด้วย ในฉากนี้รู้สึกว่าบอสตายง่ายไปนิด รวมถึงมุมกล้องมีความแปลกๆ ยังไม่ค่อยลงตัวเท่าไหร่ โดยเฉพาะตอนปีนยักษ์ และอีกด่านคือ Toy Story ด่านนี้ผมเล่นไม่จบเพราะเวลาที่ได้ลองหมดก่อน และเป็นฉากที่มีคัทซีนคุยกันค่อนข้างนาน ซึ่งพอมาโผล่เอาฉากนี้ ไม่ได้ติดตามเกมมาตั้งแต่แรกเลยรู้สึกว่าไม่ค่อยน่าติดตามเท่าไหร่ ส่วนความรู้สึกในระบบต่อสู้ของทั้งสองฉากยังคงเหมือนตอนที่ได้เล่นภาคก่อนๆ นั่นคือความสนุกจากความรวดเร็วในการต่อสู้ยังอยู่ครบ ใครที่เคยชอบระบบต่อสู้ในภาคก่อนๆ ก็น่าจะยังสนุกกับเกมภาคนี้ได้อยู่ แต่นอกจากความสนุกที่ว่าแล้วก็ไม่ได้มีอะไรที่ประทับใจเป็นพิเศษ ส่วนหนึ่งคงเป็นเพราะเคยได้เห็นฉากเหล่านี้ผ่านตาจากสื่อต่างประเทศมาก่อนแล้ว ตอนเกมตัวเต็มออกจริงๆ คงต้องลุ้นเอาว่าเนื้อเรื่องและฉากที่ยังไม่เห็นจะสร้างความประทับใจให้ได้มากขนาดไหน จะมีลูกเล่นอะไรในโลกต่างๆ บ้าง  มีอะไรมาเซอร์ไพรส์บ้าง - MuscleBoyFirst ความรู้สึกแรกที่ได้รับจากการเล่น Kingdom Hearts 3 ของผมคือ นี่มันเหมือน Kingdom Hearts 2 เลยนี่หว่า! ซึ่งก็อาจจะดีหรือไม่ดีขึ้นอยู่กับแต่ละคน โดยเฉพาะในฉากที่สู้กับบอส Colossus ที่มีความรู้สึกแข็งๆ ไปซักหน่อยในเรื่องของ mechanic (วิธีการเล่น) ไม่ค่อยให้ความรู้สึกแตกต่างกับบอสจากเกมภาคเก่าๆ เท่าไหร่ ไม่ได้มีระบบหรือวิธีการสู้ที่หวือหวาหรือให้ความรู้สึกว่า ยกระดับ ขึ้นไปจากตอน Kingdom Hearts 2 นัก ซึ่งทั้งนี้ทั้งนั้นก็ไม่ใช่ว่าเกมไม่สนุก โดยเฉพาะคนที่ชอบภาค 2 และภาค Birth By Sleep ใน PSP น่าจะชอบการต่อสู้ของภาคนี้เป็นพิเศษ เพราะจะมีท่าใหญ่ๆ อลังการๆ มาให้ใช้ตลอดเวลา เกมยังคงความเร็วในการต่อสู้ที่ดูจะเป็นเอกลักษณ์เอาไว้ และด่านที่กว้างขึ้นก็ช่วยทำให้เรามีพื้นที่ในการเล่นมากขึ้น แต่เกมนี้ก็ยังคงเกมเพลย์ของ Kingdom Hearts ที่เราคุ้นเคยเอาไว้อย่างครบถ้วน รวมไปถึงปัญหาในเรื่องของมุมกล้องที่ตามความเร็วของโซระไม่ค่อยทัน หรือเรื่องของระบบล๊อคออน (lock-on) ที่ยังรู้สึกแข็งๆ แปลกๆ ไม่ต่างกับภาคก่อนๆ สรุปสั้นๆ Kingdom Hearts 3 (อย่างน้อยจากที่เล่นมา) จะเป็นเกมที่ตอบโจทย์คนที่โหยหาประสบการณ์แบบเดียวกับ Kingdom Hearts 2 แน่นอน แต่เกมจะมีอะไรใหม่ๆ เด็ดๆ มาให้แฟนๆ ที่รอคอยมากว่าสิบปีได้ว้าวกันหรือเปล่าคงต้องรอดูอีกทีตอนเกมออกเลยจ้า - OcelotBoy Resident Evil 2 Resident Evil 2 เป็นเกมที่ผมประทับใจมากที่สุดในงานนี้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะรู้สึกว่าปริศนาในภาคนี้กลับมามีความยากอยู่พอประมาณ ทำให้ต้องเดินวนหาทางไปต่อ พาความรู้สึกเก่าๆ กลับมา จนแอบลุ้นอยู่เหมือนกันว่าก่อนหมดเวลาที่ให้ลองเล่นรอบละ 20 นาทีจะได้ยิงซอมบี้สักตัวไหม ด้านระบบต่อสู้ก็น่าประทับใจตามมาตรฐานของเกมในภาคหลังๆ การยิง การเคลื่อนไหว การใช้อาวุธมีความลื่นไหล พอบวกกับกราฟิกที่ทำออกมาสวย รวมถึงเอฟเฟ็กต์ต่างๆ เวลายิงถูกซอมบี้อย่างเอฟเฟ็กต์เลือดกระจาย ก็ให้ความรู้สึกที่ดีมากๆ และเกมให้ความรู้สึกแบบที่ Capcom บอกไว้ก่อนหน้านี้ คือรู้สึกว่าเกมนี้เป็นเกมใหม่ ไม่ใช่แค่เกม Remake ภาคเก่าธรรมดาๆ พอบวกกับเนื้อเรื่องที่ทำออกมาได้ดีอยู่แล้ว รวมถึงศัตรูๆ ของภาคนี้ที่จะได้เจอในเกมตัวเต็ม คิดว่าเกมภาคนี้ต้องออกมาดีและเป็นเกมที่ห้ามพลาดแน่นอน - MuscleBoyFirst ผมเป็นเกมเมอร์สายขี้กลัวที่พยายามหลีกเลี่ยงเกมผีมาตลอดสมัยเด็กๆ ทำให้อาจจะไม่ได้มีประสบการณ์ร่วมเท่าไหร่เมื่อพูดถึงเกม Resident Evil 2 Remake แต่ด้วยกราฟิคและเกมเพลย์ที่ปรับปรุงใหม่ก็ทำให้ผมสนใจเกมขึ้นมาเหมือนกัน เรื่องกราฟิคไม่อยากเน้นเยอะเพราะเห็นๆ กันอยู่แล้วว่าปรับปรุงมาแค่ไหน แต่สิ่งหนึ่งที่อยากชมคือเรื่องความสมจริงของฟิสิกซ์ในเกม สิ่งที่ปรัทับใจมากๆ คือการที่ร่างกายของซอมบี้ดูจะแสดงความเสียหายสัมพันธ์กับจุดที่โดนยิง เช่นถ้ายิงโดนหัวด้านหน้าก็จะเห็นหัวด้านหน้าแหว่งไปจริงๆ ในด้านเกมเพลย์ ผมเคยแอบสงสัยกับตัวเองมาตลอดว่าเกมจะยังคงความน่ากลัวและท้าทายของการต่อสู้เอาไว้ได้ยังไงเมื่อปรับมาเป็นมุมกล้องแบบ Third-Person เพราะคนที่คุ้นเคยกับการเล่นเกมแนวนั้นก็น่าจะเล็งยิงหัวซอมบี้ได้สบายๆ แต่พอได้เล่นจริงๆ ถึงรู้ว่าเกมทำให้การยิงปืนมีความยากจริงๆ ด้วยการทำให้ตัวละครต้องใช้เวลาตั้งท่าเล็งซะก่อน crosshair (เป้าเล็ง) ถึงจะนิ่งและแคบพอให้เรายิงได้อย่างแม่นยำ ซึ่งต่างกับเกมยิงปืนส่วนใหญ่ที่จะทำให้เป้าโฟกัสทันทีเมื่อกดเล็ง ผลคือความระทึกเมื่อเราต้องถูกบังคับให้ยืนนิ่งๆ มองซอมบี้ค่อยๆ เดินเข้ามาหาเราซักสองสามก้าวก่อนจะยิงได้อย่างมั่นใจ ในเรื่องของปริศนา ด้วยความที่ไม่ค่อยมีประสบการณ์ในซีรี่ย์นี้ บวกกับเวลาเล่นอันน้อยนิด ทำให้ไม่สามารถแก้ปริศนาได้ทันก่อนเวลาหมด แต่ก็รู้สึกว่าระบบทำมาให้เสริมความรู้สึกน่าอึดอัดของเกมได้ดี เพราะเกมจะบังคับให้เราต้องใช้เวลาสอดส่องทุกซอกทุกมุมของฉากเพื่อหาไอเทมที่จะนำไปแก้ปริศนา - OcelotBoy Mega Man 11 นี่เป็นเกมที่ผมไม่ได้สนใจเท่าไหร่ในตอนแรกๆ เพราะไม่ประทับใจกับงานด้านภาพของภาคนี้เท่าไหร่ รวมถึงคิดว่า Capcom ตั้งใจจะปล่อยเดโมมาให้เล่นก่อนเกมออกอยู่แล้วด้วย พอได้ลองเล่นแล้วพบว่าเกมมีความสนุกกว่าที่คิดมากๆ ส่วนหนึ่งอาจเพราะติดภาพว่าพอเกมเลือกใช้ภาพตัวละครแบบ 3D แล้วเกมจะมีความช้า แต่จริงๆ แล้วเกมภาคนี้มีความเร็วกว่าเกมภาคเก่าๆ อีก และเกมยังคงมีความยากในแบบเกมภาคเก่าๆ จำเป็นต้องใช้ทักษะการหลบ การจำวิธีการโจมตีของศัตรู และอาวุธที่มีให้ใช้ซึ่งม่ความสามารถในการทำให้เวลาช้าลงก็เป็นอะไรที่น่าสนใจให้ความรู้สึกที่ต่างไปจากเดิมมากๆ - MuscleBoyFirst Dragon Quest 11 เกมภาคนี้ให้ความรู้สึกเหมือนภาค 8 ด้วยเหตุผลหลักๆ ก็คือภาพที่เลือกใช้เป็นภาพสไตล์เซลเฉดแบบเดียวกัน ในเดโมที่ได้เล่นได้ลองขี่ม้า และลองเข้าฉากต่อสู้เพื่อทดลองระบบต่อสู้ ฉากต่อสู้มีความรวดเร็วน่าประทับใจ ขัดกับความเชื่อเดิมๆ ว่าเกมที่มีฉากต่อสู้แบบเทิร์นเบสจะมีความช้า เกมใช้วิธีตัดเข้าฉากต่อสู้ด้วยการเดินไปชนกับศัตรูที่อยู่ตามแผนที่ หากไม่ต้องการสู้ก็สามารถเดินหลบได้ ด้านการขี่ม้าทำได้ไม่น่าประทับใจนัก เนื่องจากการเคลื่อนไหวของม้าทำออกมาได้แข็งๆ รู้สึกขัดใจอยู่พอสมควร อีกส่ิงที่ไม่ค่อยชอบคือฉากบทสนทนาของภาคนี้ที่ให้ความรู้สึกว่าค่อนข้างยืดยาด น่าเบื่อไปนิด - MuscleBoyFirst Shadow of the Tomb Raider Tomb Raider ภาคนี้ยังคงระบบการเล่นเช่นเดียวกับสองภาคแรก เรียกว่าใครเคยเล่นภาคก่อนๆ มาก็จับจอยเล่นภาคนี้ต่อได้เลย ระบบการต่อสู้ (คล้ายๆ กับเกม Uncharted) และระบบสำรวจทำได้ดีอยู่แล้ว คงต้องไปลุ้นตอนเกมออกว่าเนื้อเรื่อของงภาคนี้จะทำได้น่าประทับใจแค่ไหน ซึ่งการเลือกใช้ตำนานของชนเผ่ามายาเป็นฉากหลังก็น่าจะสร้างความน่าสนใจได้พอสมควรอยู่ - MuscleBoyFirst Naruto to Boruto: Shinobi Striker ผมได้มีโอกาสลองเล่นเกมอนิเมะในงานทั้ง 2 เกมคือ Shinobi Striker และ Jump Force ซึ่งต้องยอมรับตรงๆ ว่าไม่ค่อยชอบเกมไฟติ้งอนิเมะสไตล์ 3D (ที่ดูจะเป็นแนวนี้ทุกเกม) แต่ Shinobi Striker กลับเป็นเกมที่น่าสนใจกว่าที่คิดไว้มากด้วยระบบการเล่นที่เปลี่ยนไปจากเกมไฟติ้งอนิเมะทั่วไปที่สู้กันในด่านแคบๆ มาเป็นเกมแอคชั่นแบบ PvP ซะมากกว่า สิ่งแรกที่ต้องเข้าใจคือ Shinobi Striker ไม่เชิงจะเป็นเกมแนวไฟติ้ง แต่เป็นเกมแนวแอคชั่นที่มีระบบ PvP มากกว่า เกมไม่ได้เน้นให้เราต้องเลือกตัวละครที่คอมโบกันได้ดีเป็นหลัก แต่ต้องเลือกตัวละครให้มีความสมดุลในเรื่องของคลาสด้วย เพราะตัวละครแต่ละคลาสก็มีจุดแข็งจุดอ่อนต่างกันไป เมื่อเล่นออนไลน์เป็นทีมกับคนอื่นก็ต้องร่วมมือกันและใช้ความสามารถของคลาสตัวเองให้ดีที่สุดไม่ต่างกับเกมแนว MOBA เท่าไหร่ เช่นคลาส Attack ก็ต้องเน้นเข้าไปตะลุมบอนเพื่อสร้างความเสียหายใส่คลาส Healer ของศัตรู ในขณะที่คลาส Defense ก็ต้องใช้ความสามารถเพื่อป้องกันเพื่อนๆ ไม่ให้ถูกโจมตี เป็นต้น ทำให้เกมมีความน่าสนใจมากกว่าแค่เกมไฟติ้งที่สู้กันเองสองคน ในเรื่องของด่าน ด่านในเกม Shinobi Striker จะเป็นแผนที่กว้างที่เราสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ บวกกับความสามารถในการเดินบนกำแพงด้วย ทำให้ด่านๆ นึงมีความรู้สึกกว้างกว่าที่เห็น เปิดช่องให้ใช้ทีมเวิร์คและการวางแผนต่างๆ มากกว่าแค่การพุ่งเข้าไปตีกันทื่อๆ - OcelotBoy Jump Force ในขณะที่ Shinobi Striker เป็นเกมอนิเมะที่ดีกว่าที่คาดไว้ Jump Force กลับเป็นเกมที่น่าผิดหวังที่สุดในทุกเกมที่ผมได้ลองเล่นในงาน เพราะแม้จะมีกราฟิคที่ปรับปรุงใหม่เป็นแนวอนิเมะผสมภาพเสมือนจริงที่น่าสนใจ แต่เกมเพลย์กลับเป็นแค่เกมไฟติ้งอนิเมะแบบเดียวกับเกมอื่นๆ ในตลาด แทบจะไม่มีอะไรแตกต่างกันเลย แม้ว่าในเดโมที่ลองจะมีตัวละครให้เลือกเล่นไม่กี่ตัว แต่ทุกตัวก็เล่นคล้ายๆ กันหมด คือมีท่าปล่อยพลังระยะไกล ท่าคอมโบต่อเนื่องระยะใกล้ เป็นต้น แม้แต่กราฟิคที่ปรับปรุงใหม่ก็ใช่ว่าจะดีไปซะหมด เพราะอนิเมชั่นการโจมตีท่าพิเศษที่อลังการบางทีก็ทำให้มองเห็นอะไรต่อมิอะไรไม่ค่อยชัด ปล่อยคลื่นเต่าทีก็เต็มจอมองอะไรไม่เห็นแล้ว ทำให้รู้สึกว่าเกมให้ความสำคัญกับกราฟิคและรูปลักษณ์อื่นๆ มากกว่าเกมเพลย์ - OcelotBoy Sekiro: Shadows Die Twice เกมจากค่ายผู้พัฒนาซีรีส์ Soul ที่แม้ไม่ได้มีให้เล่นในงาน แต่ก็มาพร้อมกับเซอร์ไพรส์ประกาศเวอร์ชันภาษาไทย และคลิปเกมเพลย์ที่มีให้ดูในงานก็ทำให้อยากเล่นขึ้นเป็นกอง ดูจากคลิปแล้วเกมยังมีความยากแบบเดียวกับเกมของค่ายนี้ ซึ่งผู้เล่นจะต้องเน้นบริหารการป้องกัน สวนกลับ และหลบให้ดี แต่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ ก็คือธีมของเกม ที่เป็นฉากในญี่ปุ่น ศัตรูจะเป็นพวกนักรบใช้ดาบ ใช้ธนู เลยทำให้รู้สึกว่าความยากในเกมดูมีความสมเหตุสมผลขึ้นมามากๆ โดนฟันแต่ละทีก็ควรจะอันตรายถึงชีวิตจริงๆ และบอสในเกมก็ทำออกมาได้น่าสนใจมาก มีทั้งงูยักษ์ ทั้งคนร่างยักษ์ในแบบญี่ปุ่น ซึ่งให้ความรู้สึกน่ากลัวมากๆ ผิดกับที่เคยเห็นตัวละครพวกนี้ในการ์ตูนจนชิน ชาวเอเชียที่คุ้นเคยกับนินจา ซามูไร น่าจะอินกับเกมนี้ได้ไม่ยาก - MuscleBoyFirst
20 Aug 2018
GameFever TH | เพราะเกมคือชีวิต
ผลการค้นหา : "PSX 2018"
บทสัมภาษณ์สุดพิเศษคุณ Bryan Dechart และ Amelia Rose Blaire จาก Detroit: Become Human
คุณคิดว่าอะไรคือเบื้องหลังความสำเร็จของ Detroit: Become Human? Bryan: ก็เพราะแฟนๆ ชาวไทยนั่นแหละ! (ขำ) เอาจริงๆ ผมคิดว่ามันคือความหลากหลายของเกม ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถนำเนื้อเรื่องของกันและกันมาแลกเปลี่ยนกันได้ว่าประสบการณ์ที่ได้รับแตกต่างกันแค่ไหน มันเหมือนว่าเกมให้โอกาสผู้เล่นได้มีส่วนร่วมกับเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างแท้จริง มันอาจจะไม่ใช่สูตรการสร้างเกมที่ใหม่หรือแตกต่างกับเกมหลายๆ เกมที่ผ่านมา แต่มันเหมือนเราเอากล่องของเล่นเทลงบนโต๊ะแล้วเล่นกับทุกอย่างที่เราชอบพร้อมๆ กันในเกมเดียว   ด้วยเทคโนโลยี Motion Capture ที่ก้าวหน้าไปมากสามารถทำให้เราบันทึกทั้งเสียงและร่างกายของนักแสดงไปไว้ในเกมได้อย่างสมจริงมากขึ้น การแสดงในลักษณะนี้าสำหรับการ Motion Capture มีความท้าทายหรือแตกต่างกับการแสดงหนังหรือภาพยนตร์แค่ไหน อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุด Amelia: หนึ่งในความแตกต่างใหญ่ๆ ระหว่างการแสดงสำหรับรายการทีวีหรือภาพยนตร์และการแสดงสำหรับ Motion Capture คือการแสดงสำหรับ Motion Capture จะไม่มีฉาก ไม่มีเสื้อผ้าหน้าผมใดๆ ทำให้นักแสดงต้องใช้จินตนาการสูงมากๆ ในการแสดงออกมาให้สมจริง แต่สิ่งที่ได้คือเราสามารถถ่ายได้หลายฉากมากขึ้นต่อวัน ซึ่งก็เหนื่อยเหมือนกัน Bryan: ความแตกต่างอีกอย่างคือเรื่องความยืดหยุ่นของเกม เพราะผู้เล่นจะเป็นคนกำหนดว่าตัวละครจะตอบสนองต่อสถานการณ์อย่างไร ฉะนั้นการถ่ายบทสนทนาซักฉากหนึ่งจะถ่ายทางเลือกทั้งหมดที่สามารถเลือกได้ต่อๆ กัน ยกตัวอย่างเช่น คุณอาจจะส่งบทมาให้ผม แล้วผมก็จะตอบตามทางเลือกที่หนึ่งแล้วเว้นว่างซักครู่ แล้วก็ตอบแบบทางเลือกที่สองแล้วก็หยุด แล้วก็ทางเลือกที่สามไปเรื่อยๆ พอครบทุกทางเลือกแล้วคุณจึงค่อยตอบบทผมอีกที ฉะนั้นอาจจะพูดได้ว่าการแสดงหนังหรือทีวีจะมีความเป็นธรรมชาติมากกว่า เราเรียกการถ่ายแบบนี้ว่าเป็นวงจร (cycle) คือการตอบบทแบบนึง หยุดพักเพื่อเซ็ตอารมณ์ใหม่ตามทางเลือกอีกทาง แล้วค่อยแสดงต่อ ซึ่งเป็นวิธีการแสดงที่ค่อนข้างแปลกสำหรับนักแสดงทั่วไป หนึ่งในฉากของคอนเนอร์ที่เป็นขวัญใจคนไทยคือฉากที่คอนเนอร์ตบหน้าแฮงค์เพื่อปลุกเขา ซึ่งได้ข่าวว่าเป็นสิ่งที่คุณคิดขึ้นมาเองสดๆ ในขณะถ่ายทำด้วย เล่าเรื่องตรงนี้ให้ฟังหน่อย Bryan: ขณะเวลาถ่ายทำ David Cage (ผกก.) บอกผมเสมอว่า เวลาคอนเนอร์จะทำอะไรซักอย่าง เขาจะเลือกวิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดเสมอ อย่างการเปิดประตู มนุษย์ทั่วไปอาจจะมีการเคลื่อนไหวที่เสียเปล่าเยอะในการเอื้อมไปจับและบิดกลอนประตู ในที่สำหรับคอนเนอร์จะเลือกขยับอย่างสูญเปล่าน้อยที่สุดเป็นต้น ทีนี้พอถึงเวลาที่ผมต้องปลุกแฮงค์ ผมก็เลยใช้วิธีที่เร็วและตรงไปตรงมาที่สุดคือตบหน้าเข้าให้ซักที ซึ่งดูจะเป็นสิ่งที่คอนเนอร์จะทำจริงๆ ผมจำได้ว่าคุณ David Cage ก็เคยติงๆ ว่าตบแรงไปหน่อย แต่ผมเชื่อว่าถ้าเป็นคอนเนอร์ตัวจริงก็คงทำแบบเดียวกับผมนี่แหละ   คุณเข้ามาร่วมเป้นส่วนหนึ่งของ Detroit: Become Human ได้อย่างไร Bryan: ผมต้องมาแคสติ้งบทสำหรับ Detroit: Become Human หลายครั้งมาก โดยปกติการแคสติ้งสำหรับหนังหรือทีวีอาจจะทำแค่สองถึงสามรอบ แต่สำหรับ Detroit ผมต้องมาแคสติ้งถึง 5-6 รอบก่อนจะผ่าน โดยการแคสติ้งครั้งแรกผมจำได้ว่าเป็นบทจากตัว Kara Tech Demo ที่ค่ายปล่อยออกมาเพื่อแนะนำ Engine เกมและเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่ค่ายใช้ โดยเนื้อเรื่องของ Tech Demo ตัวนี้ได้กลายมาเป็น Detroit ในภายหลัง ซึ่งบทที่ผมได้รับเป็นบทตอนที่ Kara ถูกปลุกให้ตื่นและต้องอ้อนวอนกับเหล่ามนุษย์ให้เธอได้มีชีวิตต่อไป   ได้ข่าวมาว่าบทพูดของเกม Detroit: Become Human มีความยาวรวมกว่า 2000 หน้า คุณมีวิธีอะไรในการเตรียมตัวเพื่อเข้าฉากบ้าง Bryan: (ถอนหายใจเฮือกใหญ่) ผมรู้มาจากทีมงานว่าบทพูดของคอนเนอร์เป็นบทที่แตกเส้นสายเหตุการณ์ได้หลากหลายที่สุด ผมจึงใช้สัญลักษณ์ของเพลย์สเตชั่น (สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม X O) เพื่อช่วยจำว่าบทนี้ต่อมาจากบทไหน นอกจากนี้ผมยังใช้สีต่างๆ เพื่อจุดประสงค์เดียวกันด้วย เพราะบทของคอนเนอร์มีทางเลือกที่ต่างกันสุดขั้ว ทั้งบทที่เป็นเครื่องจักรเต็มตัวและบทที่เป็น Deviant (หุ่นที่มีความรู้สึก) สิ่งที่ผมทำคือผมสร้างวงล้อสีเหมือนที่เห็นใน Photoshop แล้วไปทาบลงบนตารางชั่ว-ดีของเกม DnD (Dungeons and Dragons หรือเกม RPG กระดาษที่โด่งดัง) เพื่อช่วยตัวเองจำว่ากำลังแสดงเส้นเรื่องไหนอยู่ จะได้คงอารมณ์จากฉากที่แล้วได้ถูก Amelia: Bryan เป็นคนที่มีวความจำดีมากๆ อีกด้วย การที่เค้าสามารถจำบทพูดทั้งหมดของตัวเองได้เป็นอะไรที่น่าทึ่งมากๆ และฉันเองก็จะช่วยเขาท่องบทผ่านสไกป์ด้วยตอนที่เขาไปถ่ายทำที่กรุงปารีส ในขณะที่ฉันถ่ายทำอยู่ที่ ลอส แองเจลีส แม้บางทีเวลาอาจจะไม่ตรงกัน เช่นเป็นเวลากลางวันของฉันแต่ดลางคืนของเขา แต่เราก็สไกป์กันเป็นประจำ Bryan: นี่แหละครับโค้ชการแสดงของผม (หัวเราะ) ในปัจจุบันเราเริ่มเห็นดาราดังจากทีวีหรือภาพยนตร์เริ่มหันเหมาแสดงในเกมมากขึ้นเรื่อยๆ คิดว่าเราจะเห็นอะไรแบบนี้มากขึ้นจนเป็นปกติไหมในอนาคต Bryan: ผมมองว่าวีดีโอเกมมันคืออนาคตนะ เทคโนโลยีก็นับวันจะยิ่งเข้าถึงง่ายขึ้นเรื่อยๆ ต่อไปคนก็จะสามารถใช้การ Motion Capture ได้หมด ไม่ใช่แค่หนังจากค่ายใหญ่ๆ เท่านั้นที่ใช้ได้ แต่ทีวี หรือกระทั่งนักพัฒนารายย่อยและนักเรียนนักศึกษาด้วย ทุกคนจะสามารถใช้เทคโนโลยีที่เราใช้สำหรับ Detroit ได้ และยิ่งมีคนใช้เยอะก็จะยิ่งเกิดการพัฒนาที่เร็วขึ้นด้วย ผมยังเคยเห็นเทคโนโลยีที่สามารถจับการเคลื่อนไหวของคนและใช้ควบคุมหุ่นโมเดล CG ได้แบบ real-time เลย ซึ่งผมเชื่อว่าน่าจะเปิดทางเลือกให้ผู้สร้างและผู้เล่นมากขึ้น ทั้งในด้านการดำเนินเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ ถ้าคุณต้องให้คำแนะนำกับเด็กหรือนักเรียน/นักศึกษาที่ใฝ่ฝันอยากจะเป็นนักแสดง Motion Capture สำหรับเกม คุณจะให้คำแนะนำอะไรบ้าง Bryan: จงศึกษาให้หนักๆ ในเรื่องการใช้เสียงและการเคลื่อนไหวร่างกาย เพราะในการถ่ายทำหนังหรือทีวีเรารู้ว่ามันมีความจำกัดของเฟรมกล้อง ซึ่งเปิดโอกาสให้เราสามารถโฟกัสเฉพาะจุดที่กล้องเห็นได้ ในขณะที่การแสดงสำหรับเกมจะเป็นการอัดทั้งการเคลื่อนไหวของใบหน้าและร่างกายเราจากทุกมุมตลอดเวลาแบบ 360 องศาเลย คล้ายๆ กับการแสดงบนละครเวทีมากกว่า ที่เราต้องรับรู้ถึงการเคลื่อนไหวของร่างกายตัวเองตลอดเวลาในทุกฉาก Amelia: ฉันขอเสริมนืดนึงว่าการแสดงสำหรับเกมมีความยากและกดดันกว่าหนังและทีวีมาก เพราะต้องคำนึงถึงทุกส่วนของร่างกายตลอดเวลาเพื่อสื่ออารมณ์ให้ถึงผู้เล่น ถ้าในอนาคตอันใกล้มีหุ่นแอนดรอยด์แบบเดียวกับใน Detroit ออกวางจำหน่าย คุณจะซื้อมาใช้เองซักตัวไหม Bryan: (หัวเราะแหยๆ) โอย ตายละ คุณอยากจะรับแทนไหม (ส่งคำถามให้ Amelia) Amelia: เอิ่ม… (ขำ) มันเป็นคำถามที่ตอบยากนะ เพราะหลังจากที่ได้เล่น Detroit มาสัญชาตญาณแรกของฉันคือการตอบว่า ‘ไม่’ แต่ในขณะเดียวกันก็คงจะดีเนอะถ้าเรามีคนมาช่วยเราล้างจานซักผ้า หรือทำงานบ้านที่เราไม่อยากทำ แต่ฉันคงทนรู้สึกผิดไม่ไหวเหมือนกัน คงยอมปล่อยให้หุ่นไปมีชีวิตของมัน
21 Aug 2018
รวมพรีวิวเกมจากงาน PSX
จบกันไปเรียบร้อยแล้วสำหรับงานเกมสุดยิ่งใหญ่จาก Sony อย่าง PlayStation Experience​ South East Asia ที่ยกทัพมาจัดกันถึงที่ที่ห้างเซ็นทรัลเวิลด์ ขนเกมดังที่จะวางจำหน่ายในเร็วๆ นี้มาให้ชาวเกมเมอร์ได้ทดลองเล่นกันก่อนใคร รวมถึงมีเซอร์ไพรส์ประกาศเกมเวอร์ชันภาษาไทยเพิ่มด้วย ทางทีมงาน GameFever ก็ได้รับเกียรติให้เข้าไปลองเล่นเกมในงานเหมือนกัน เลยอยากจะมาบอกเล่าความรู้สึกให้เพื่อนๆ ที่พลาดไม่ได้ไป หรืออาจไปแต่อาจพลาดไม่ได้ลองเกมบางเกม เพื่อที่เพื่อนๆ จะได้ตัดสินใจเก็บเงินกันตั้งแต่เนิ่นๆ ไม่พลาดเกมดังที่น่าเล่นเกมไหนไป (สำหรับเกม Marvels Spider-man ทีมงาน GameFever ได้มีโอกาสไปลองเล่นแบบหนำใจ 2 ชั่วโมงที่งาน Press Preview มาก่อนหน้านี้ ไปอ่านพรีวิวตัวนั้นได้ ที่นี่) Kingdom Hearts 3 Kingdom Hearts 3 เป็นเกมแรกที่ผมพาตัวเองไปเล่น เนื่องจากความชอบในภาคก่อนๆ ที่มีอยู่เดิม ในเวอร์ชันที่ได้เล่นนี้มีสองด่านให้เล่น ด่านสู้กับยักษ์ Colossus ที่เราจะได้ไต่หน้าผาและปีนป่ายศัตรูร่างยักษ์ รวมถึงใช้ Summon เรียกรถไฟมาช่วยสู้ด้วย ในฉากนี้รู้สึกว่าบอสตายง่ายไปนิด รวมถึงมุมกล้องมีความแปลกๆ ยังไม่ค่อยลงตัวเท่าไหร่ โดยเฉพาะตอนปีนยักษ์ และอีกด่านคือ Toy Story ด่านนี้ผมเล่นไม่จบเพราะเวลาที่ได้ลองหมดก่อน และเป็นฉากที่มีคัทซีนคุยกันค่อนข้างนาน ซึ่งพอมาโผล่เอาฉากนี้ ไม่ได้ติดตามเกมมาตั้งแต่แรกเลยรู้สึกว่าไม่ค่อยน่าติดตามเท่าไหร่ ส่วนความรู้สึกในระบบต่อสู้ของทั้งสองฉากยังคงเหมือนตอนที่ได้เล่นภาคก่อนๆ นั่นคือความสนุกจากความรวดเร็วในการต่อสู้ยังอยู่ครบ ใครที่เคยชอบระบบต่อสู้ในภาคก่อนๆ ก็น่าจะยังสนุกกับเกมภาคนี้ได้อยู่ แต่นอกจากความสนุกที่ว่าแล้วก็ไม่ได้มีอะไรที่ประทับใจเป็นพิเศษ ส่วนหนึ่งคงเป็นเพราะเคยได้เห็นฉากเหล่านี้ผ่านตาจากสื่อต่างประเทศมาก่อนแล้ว ตอนเกมตัวเต็มออกจริงๆ คงต้องลุ้นเอาว่าเนื้อเรื่องและฉากที่ยังไม่เห็นจะสร้างความประทับใจให้ได้มากขนาดไหน จะมีลูกเล่นอะไรในโลกต่างๆ บ้าง  มีอะไรมาเซอร์ไพรส์บ้าง - MuscleBoyFirst ความรู้สึกแรกที่ได้รับจากการเล่น Kingdom Hearts 3 ของผมคือ นี่มันเหมือน Kingdom Hearts 2 เลยนี่หว่า! ซึ่งก็อาจจะดีหรือไม่ดีขึ้นอยู่กับแต่ละคน โดยเฉพาะในฉากที่สู้กับบอส Colossus ที่มีความรู้สึกแข็งๆ ไปซักหน่อยในเรื่องของ mechanic (วิธีการเล่น) ไม่ค่อยให้ความรู้สึกแตกต่างกับบอสจากเกมภาคเก่าๆ เท่าไหร่ ไม่ได้มีระบบหรือวิธีการสู้ที่หวือหวาหรือให้ความรู้สึกว่า ยกระดับ ขึ้นไปจากตอน Kingdom Hearts 2 นัก ซึ่งทั้งนี้ทั้งนั้นก็ไม่ใช่ว่าเกมไม่สนุก โดยเฉพาะคนที่ชอบภาค 2 และภาค Birth By Sleep ใน PSP น่าจะชอบการต่อสู้ของภาคนี้เป็นพิเศษ เพราะจะมีท่าใหญ่ๆ อลังการๆ มาให้ใช้ตลอดเวลา เกมยังคงความเร็วในการต่อสู้ที่ดูจะเป็นเอกลักษณ์เอาไว้ และด่านที่กว้างขึ้นก็ช่วยทำให้เรามีพื้นที่ในการเล่นมากขึ้น แต่เกมนี้ก็ยังคงเกมเพลย์ของ Kingdom Hearts ที่เราคุ้นเคยเอาไว้อย่างครบถ้วน รวมไปถึงปัญหาในเรื่องของมุมกล้องที่ตามความเร็วของโซระไม่ค่อยทัน หรือเรื่องของระบบล๊อคออน (lock-on) ที่ยังรู้สึกแข็งๆ แปลกๆ ไม่ต่างกับภาคก่อนๆ สรุปสั้นๆ Kingdom Hearts 3 (อย่างน้อยจากที่เล่นมา) จะเป็นเกมที่ตอบโจทย์คนที่โหยหาประสบการณ์แบบเดียวกับ Kingdom Hearts 2 แน่นอน แต่เกมจะมีอะไรใหม่ๆ เด็ดๆ มาให้แฟนๆ ที่รอคอยมากว่าสิบปีได้ว้าวกันหรือเปล่าคงต้องรอดูอีกทีตอนเกมออกเลยจ้า - OcelotBoy Resident Evil 2 Resident Evil 2 เป็นเกมที่ผมประทับใจมากที่สุดในงานนี้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะรู้สึกว่าปริศนาในภาคนี้กลับมามีความยากอยู่พอประมาณ ทำให้ต้องเดินวนหาทางไปต่อ พาความรู้สึกเก่าๆ กลับมา จนแอบลุ้นอยู่เหมือนกันว่าก่อนหมดเวลาที่ให้ลองเล่นรอบละ 20 นาทีจะได้ยิงซอมบี้สักตัวไหม ด้านระบบต่อสู้ก็น่าประทับใจตามมาตรฐานของเกมในภาคหลังๆ การยิง การเคลื่อนไหว การใช้อาวุธมีความลื่นไหล พอบวกกับกราฟิกที่ทำออกมาสวย รวมถึงเอฟเฟ็กต์ต่างๆ เวลายิงถูกซอมบี้อย่างเอฟเฟ็กต์เลือดกระจาย ก็ให้ความรู้สึกที่ดีมากๆ และเกมให้ความรู้สึกแบบที่ Capcom บอกไว้ก่อนหน้านี้ คือรู้สึกว่าเกมนี้เป็นเกมใหม่ ไม่ใช่แค่เกม Remake ภาคเก่าธรรมดาๆ พอบวกกับเนื้อเรื่องที่ทำออกมาได้ดีอยู่แล้ว รวมถึงศัตรูๆ ของภาคนี้ที่จะได้เจอในเกมตัวเต็ม คิดว่าเกมภาคนี้ต้องออกมาดีและเป็นเกมที่ห้ามพลาดแน่นอน - MuscleBoyFirst ผมเป็นเกมเมอร์สายขี้กลัวที่พยายามหลีกเลี่ยงเกมผีมาตลอดสมัยเด็กๆ ทำให้อาจจะไม่ได้มีประสบการณ์ร่วมเท่าไหร่เมื่อพูดถึงเกม Resident Evil 2 Remake แต่ด้วยกราฟิคและเกมเพลย์ที่ปรับปรุงใหม่ก็ทำให้ผมสนใจเกมขึ้นมาเหมือนกัน เรื่องกราฟิคไม่อยากเน้นเยอะเพราะเห็นๆ กันอยู่แล้วว่าปรับปรุงมาแค่ไหน แต่สิ่งหนึ่งที่อยากชมคือเรื่องความสมจริงของฟิสิกซ์ในเกม สิ่งที่ปรัทับใจมากๆ คือการที่ร่างกายของซอมบี้ดูจะแสดงความเสียหายสัมพันธ์กับจุดที่โดนยิง เช่นถ้ายิงโดนหัวด้านหน้าก็จะเห็นหัวด้านหน้าแหว่งไปจริงๆ ในด้านเกมเพลย์ ผมเคยแอบสงสัยกับตัวเองมาตลอดว่าเกมจะยังคงความน่ากลัวและท้าทายของการต่อสู้เอาไว้ได้ยังไงเมื่อปรับมาเป็นมุมกล้องแบบ Third-Person เพราะคนที่คุ้นเคยกับการเล่นเกมแนวนั้นก็น่าจะเล็งยิงหัวซอมบี้ได้สบายๆ แต่พอได้เล่นจริงๆ ถึงรู้ว่าเกมทำให้การยิงปืนมีความยากจริงๆ ด้วยการทำให้ตัวละครต้องใช้เวลาตั้งท่าเล็งซะก่อน crosshair (เป้าเล็ง) ถึงจะนิ่งและแคบพอให้เรายิงได้อย่างแม่นยำ ซึ่งต่างกับเกมยิงปืนส่วนใหญ่ที่จะทำให้เป้าโฟกัสทันทีเมื่อกดเล็ง ผลคือความระทึกเมื่อเราต้องถูกบังคับให้ยืนนิ่งๆ มองซอมบี้ค่อยๆ เดินเข้ามาหาเราซักสองสามก้าวก่อนจะยิงได้อย่างมั่นใจ ในเรื่องของปริศนา ด้วยความที่ไม่ค่อยมีประสบการณ์ในซีรี่ย์นี้ บวกกับเวลาเล่นอันน้อยนิด ทำให้ไม่สามารถแก้ปริศนาได้ทันก่อนเวลาหมด แต่ก็รู้สึกว่าระบบทำมาให้เสริมความรู้สึกน่าอึดอัดของเกมได้ดี เพราะเกมจะบังคับให้เราต้องใช้เวลาสอดส่องทุกซอกทุกมุมของฉากเพื่อหาไอเทมที่จะนำไปแก้ปริศนา - OcelotBoy Mega Man 11 นี่เป็นเกมที่ผมไม่ได้สนใจเท่าไหร่ในตอนแรกๆ เพราะไม่ประทับใจกับงานด้านภาพของภาคนี้เท่าไหร่ รวมถึงคิดว่า Capcom ตั้งใจจะปล่อยเดโมมาให้เล่นก่อนเกมออกอยู่แล้วด้วย พอได้ลองเล่นแล้วพบว่าเกมมีความสนุกกว่าที่คิดมากๆ ส่วนหนึ่งอาจเพราะติดภาพว่าพอเกมเลือกใช้ภาพตัวละครแบบ 3D แล้วเกมจะมีความช้า แต่จริงๆ แล้วเกมภาคนี้มีความเร็วกว่าเกมภาคเก่าๆ อีก และเกมยังคงมีความยากในแบบเกมภาคเก่าๆ จำเป็นต้องใช้ทักษะการหลบ การจำวิธีการโจมตีของศัตรู และอาวุธที่มีให้ใช้ซึ่งม่ความสามารถในการทำให้เวลาช้าลงก็เป็นอะไรที่น่าสนใจให้ความรู้สึกที่ต่างไปจากเดิมมากๆ - MuscleBoyFirst Dragon Quest 11 เกมภาคนี้ให้ความรู้สึกเหมือนภาค 8 ด้วยเหตุผลหลักๆ ก็คือภาพที่เลือกใช้เป็นภาพสไตล์เซลเฉดแบบเดียวกัน ในเดโมที่ได้เล่นได้ลองขี่ม้า และลองเข้าฉากต่อสู้เพื่อทดลองระบบต่อสู้ ฉากต่อสู้มีความรวดเร็วน่าประทับใจ ขัดกับความเชื่อเดิมๆ ว่าเกมที่มีฉากต่อสู้แบบเทิร์นเบสจะมีความช้า เกมใช้วิธีตัดเข้าฉากต่อสู้ด้วยการเดินไปชนกับศัตรูที่อยู่ตามแผนที่ หากไม่ต้องการสู้ก็สามารถเดินหลบได้ ด้านการขี่ม้าทำได้ไม่น่าประทับใจนัก เนื่องจากการเคลื่อนไหวของม้าทำออกมาได้แข็งๆ รู้สึกขัดใจอยู่พอสมควร อีกส่ิงที่ไม่ค่อยชอบคือฉากบทสนทนาของภาคนี้ที่ให้ความรู้สึกว่าค่อนข้างยืดยาด น่าเบื่อไปนิด - MuscleBoyFirst Shadow of the Tomb Raider Tomb Raider ภาคนี้ยังคงระบบการเล่นเช่นเดียวกับสองภาคแรก เรียกว่าใครเคยเล่นภาคก่อนๆ มาก็จับจอยเล่นภาคนี้ต่อได้เลย ระบบการต่อสู้ (คล้ายๆ กับเกม Uncharted) และระบบสำรวจทำได้ดีอยู่แล้ว คงต้องไปลุ้นตอนเกมออกว่าเนื้อเรื่อของงภาคนี้จะทำได้น่าประทับใจแค่ไหน ซึ่งการเลือกใช้ตำนานของชนเผ่ามายาเป็นฉากหลังก็น่าจะสร้างความน่าสนใจได้พอสมควรอยู่ - MuscleBoyFirst Naruto to Boruto: Shinobi Striker ผมได้มีโอกาสลองเล่นเกมอนิเมะในงานทั้ง 2 เกมคือ Shinobi Striker และ Jump Force ซึ่งต้องยอมรับตรงๆ ว่าไม่ค่อยชอบเกมไฟติ้งอนิเมะสไตล์ 3D (ที่ดูจะเป็นแนวนี้ทุกเกม) แต่ Shinobi Striker กลับเป็นเกมที่น่าสนใจกว่าที่คิดไว้มากด้วยระบบการเล่นที่เปลี่ยนไปจากเกมไฟติ้งอนิเมะทั่วไปที่สู้กันในด่านแคบๆ มาเป็นเกมแอคชั่นแบบ PvP ซะมากกว่า สิ่งแรกที่ต้องเข้าใจคือ Shinobi Striker ไม่เชิงจะเป็นเกมแนวไฟติ้ง แต่เป็นเกมแนวแอคชั่นที่มีระบบ PvP มากกว่า เกมไม่ได้เน้นให้เราต้องเลือกตัวละครที่คอมโบกันได้ดีเป็นหลัก แต่ต้องเลือกตัวละครให้มีความสมดุลในเรื่องของคลาสด้วย เพราะตัวละครแต่ละคลาสก็มีจุดแข็งจุดอ่อนต่างกันไป เมื่อเล่นออนไลน์เป็นทีมกับคนอื่นก็ต้องร่วมมือกันและใช้ความสามารถของคลาสตัวเองให้ดีที่สุดไม่ต่างกับเกมแนว MOBA เท่าไหร่ เช่นคลาส Attack ก็ต้องเน้นเข้าไปตะลุมบอนเพื่อสร้างความเสียหายใส่คลาส Healer ของศัตรู ในขณะที่คลาส Defense ก็ต้องใช้ความสามารถเพื่อป้องกันเพื่อนๆ ไม่ให้ถูกโจมตี เป็นต้น ทำให้เกมมีความน่าสนใจมากกว่าแค่เกมไฟติ้งที่สู้กันเองสองคน ในเรื่องของด่าน ด่านในเกม Shinobi Striker จะเป็นแผนที่กว้างที่เราสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ บวกกับความสามารถในการเดินบนกำแพงด้วย ทำให้ด่านๆ นึงมีความรู้สึกกว้างกว่าที่เห็น เปิดช่องให้ใช้ทีมเวิร์คและการวางแผนต่างๆ มากกว่าแค่การพุ่งเข้าไปตีกันทื่อๆ - OcelotBoy Jump Force ในขณะที่ Shinobi Striker เป็นเกมอนิเมะที่ดีกว่าที่คาดไว้ Jump Force กลับเป็นเกมที่น่าผิดหวังที่สุดในทุกเกมที่ผมได้ลองเล่นในงาน เพราะแม้จะมีกราฟิคที่ปรับปรุงใหม่เป็นแนวอนิเมะผสมภาพเสมือนจริงที่น่าสนใจ แต่เกมเพลย์กลับเป็นแค่เกมไฟติ้งอนิเมะแบบเดียวกับเกมอื่นๆ ในตลาด แทบจะไม่มีอะไรแตกต่างกันเลย แม้ว่าในเดโมที่ลองจะมีตัวละครให้เลือกเล่นไม่กี่ตัว แต่ทุกตัวก็เล่นคล้ายๆ กันหมด คือมีท่าปล่อยพลังระยะไกล ท่าคอมโบต่อเนื่องระยะใกล้ เป็นต้น แม้แต่กราฟิคที่ปรับปรุงใหม่ก็ใช่ว่าจะดีไปซะหมด เพราะอนิเมชั่นการโจมตีท่าพิเศษที่อลังการบางทีก็ทำให้มองเห็นอะไรต่อมิอะไรไม่ค่อยชัด ปล่อยคลื่นเต่าทีก็เต็มจอมองอะไรไม่เห็นแล้ว ทำให้รู้สึกว่าเกมให้ความสำคัญกับกราฟิคและรูปลักษณ์อื่นๆ มากกว่าเกมเพลย์ - OcelotBoy Sekiro: Shadows Die Twice เกมจากค่ายผู้พัฒนาซีรีส์ Soul ที่แม้ไม่ได้มีให้เล่นในงาน แต่ก็มาพร้อมกับเซอร์ไพรส์ประกาศเวอร์ชันภาษาไทย และคลิปเกมเพลย์ที่มีให้ดูในงานก็ทำให้อยากเล่นขึ้นเป็นกอง ดูจากคลิปแล้วเกมยังมีความยากแบบเดียวกับเกมของค่ายนี้ ซึ่งผู้เล่นจะต้องเน้นบริหารการป้องกัน สวนกลับ และหลบให้ดี แต่สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ ก็คือธีมของเกม ที่เป็นฉากในญี่ปุ่น ศัตรูจะเป็นพวกนักรบใช้ดาบ ใช้ธนู เลยทำให้รู้สึกว่าความยากในเกมดูมีความสมเหตุสมผลขึ้นมามากๆ โดนฟันแต่ละทีก็ควรจะอันตรายถึงชีวิตจริงๆ และบอสในเกมก็ทำออกมาได้น่าสนใจมาก มีทั้งงูยักษ์ ทั้งคนร่างยักษ์ในแบบญี่ปุ่น ซึ่งให้ความรู้สึกน่ากลัวมากๆ ผิดกับที่เคยเห็นตัวละครพวกนี้ในการ์ตูนจนชิน ชาวเอเชียที่คุ้นเคยกับนินจา ซามูไร น่าจะอินกับเกมนี้ได้ไม่ยาก - MuscleBoyFirst
20 Aug 2018